Monday, September 30, 2013

penggunaan label vb

penggunaan label vb

label pada vb di simbolkan A
1. buat form seperti dibawah ini dengan 2 label



2. atur propetis
label 1 
caption = STIMIK DUTA BANGSA SURAKARTA
autosize = true
font = comic sans ms ; bold ; 20

label 2
caption = latihan Vb kendji9
autozise = true
font = arial ; bold ; 12

3. jalankan denganmenekan tombol run pada menu dan hasilnya dibawah ini:


penggunaan label vb



latihan buat seperti dibawah ini atur propertisnya:

penggunaan label vb


Sunday, September 29, 2013

elemen mouse pada vb 6

elemen mouse pada vb 6

elemen mouse pada vb 6

pada mouse
click
even ini akan dijalankan apabila mouse diklik sebelah kiri

doubleclik
even akan dieksekusi apabila mouse diklik sebelah kiri dua kali

mouseDown
even ini terjadi apabila pemakaian mouse di tekan dan ditahan

mousemove
even terjadi jika mouse di klik lalu ditahan dan digerakkan maka scipt program baru di eksekusi

pada keyboard
keydown
event akan dijalankan jika kita menekan tombol keyboard

keypass
event akan dijalankan dengan menekan tombol keyboard yang telah dipilih sesuia dengan kode ascii tombol keyboard

keyup
proses akan di eksekusi jika tombol dilepaskan


perubahan otomatis
aktivate
perintah akan dijalankan apabila form dijalankanwaktu start

change
perintah akan dijalankkan apabila terjadi perubahan pada tool pada menu box

load
event ini akan jalan apabila sebuah form dipanggil

gotfocus
even dilakukan dengan menuju sebuah fokus

lostfocus
scrip akan dijalankan apabila kehilangan focus

unload
event ini dijalankan saat form ditutup

komponen yang ada pada vb 6

komponen yang ada pada vb 6

toolbox
 ket:
poiner: berfungsi untuk memilih dan menggeser
picturebox : berfungsi memasukkan gambar
label : membuat keterangan yang diinginkan
textbox : menmpung inputan teks maupun angka
frame : membuat pengelompokan
comment button : membuat tombol
checkbox : membuat pilihan
option button untuk pilihan hanya satu
image : memasukkan gambar
data : untuk koneksi data base






Form
 berfungsi menempatkan elemen - elemen tool yang ada pada toolbox












project explorer

merupakan tempat form, calss,moduls dan design pada project yang kita buat








view code
digunakan untuk tepat menulis koding VB









project propertis
propertis merupak tempat untuk mengatur tool yang ada pada toolbox

Tuesday, September 24, 2013

top 5 softwere dari ilmu komputer oleh imam

5 softwere dari ilmu komputer

1. Ilmu Ergonomis dan Perancangan = Softwere AUTO CAD

2. Ilmu Multimedia/Perfilm an = Softwere ULEAD

3. Ilmu Pemotretan = Softwere Photoshop

4. Ilmu Statistika = Softwere SPSS Statistika

5. Ilmu Instrument = Softwere RS LOGIX 500



1. Hubungan ilmu multimedia dengan ilmu computer

Secara terminology(istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda dalam bentuk,Teks,Grafik,animasi,audio,video

Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik,audio dan video dengan menggunakan tool yang memungkinakan pemakai berinteraksi,berkreasi dan berkomunikasi

2. Hubungan ilmu informatika dengan ilmu computer

Berhubungan mulai dari analisis abstrak, algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemograman computer dan rekayasa perangkat lunak, sementara teknik computer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat kerasnya

3. Hubungan Ilmu Robotika dengan ilmu computer

Untuk Mendesain atau membuat perkembangan mesin dan peralatan-peralatan yang canggih

4. Hubungan Ilmu Network dengan ilmu computer

Membuat interaksi diantara masyarakat menjadi lebih baik dan semakin mudah kemunculan berbagai kemajuan teknologi informasi seperti internet dan akun jejaring social seperti searc engine dll,

Membuat masyarakat bias melakukan interaksi social darimana kapan saja hanya dalam hitungan menit tanpa harus mengeluarkan biaya yang besar dan tentu saja tidak membuang banyak waktu

5. Hubungan Ilmu AI dengan ilmu computer



Dapat membuat sebuah mesin yang cerdas dimana kecerdasan adalah kualitas yang memungkinkan suatu entitas yang berfungsi secara tepat dan dengan pandangan terdepan di dalam lingkungan seperti ilmu computer pilot otomatis,mesin seperti robot, kapal ruang angkasa.

ilmu komputer dengan perkembangannya by sunti

ilmu komputer dengan perkembangannya

*AI*

Hubungan AI dengan ilmu komputer : AI diciptakan untuk menciptakan sebuah sistem komputer yg bisa belajar, bereaksi, dan membuat keputusan dalam lingkungan yang berubah – ubah dan kompleks. AI juga digunakan untuk fokus membuat hardware dan software yang dapat memecahkan masalah atau penyelesaian masalah yg dilakukan oleh manusia, atau bisa disebut juga dengan mesin pintar.

Perkembangan AI dengan ilmu komputer : AI dikembangkan menjadi pilot otomatis untuk pesawat dan kapal ruang angkasa, robot, dan juga senjata militer yang pintar.

*MULTIMEDIA*

Hub ungan Multimedia dengan ilmu komputer : untuk menyajikan suatu informasi dengan berbagai macam-macam elemen seperti suara, teks, grafik, video, maupun animasi yang diharapkan dapat dirancang suatu sistem yang lebih interaktif, sehingga informasi yang ditampilkan tidak hanya terbatas dalam model teks tetapi penggabungan dari elemen-elemen multimedia tersebut sehingga inforrmasi yang disampaikan dengan metode multimedia, akan lebih efisien penyampaiannya. Bahasa komputer yg biasa digunakan oleh seorang pogrammer : Delphi, SQL, Visual Basic, Flash Programmer, Java, dan Assembly.

Perkembangan multimedia dengan ilmu komputer : dikembangkan menjadi animasi, film, TV, game, 3D, Internet, chatting, dll. Perangkat lunak yg digunakan : 3D maks, lighware, softimage,flash, movie maker, adobe flash, adobe image ready, adobe photoshop, corel draw, joomla, sound recorder, adobe audition,

*ROBOTIKA

Hubungan Robotika dengan Ilmu Komputer adalah bertujuan untuk pembuatan robot dengan menggunakan perangkat – perangkat komputer. Agar menjadi sebuah robot yang canggih yang dapat menciptakan inovasi baru.

Perkembangan Robotika dengan Ilmu Komputer : MOROLIPI ( Mobil penjinak bom ), Robot keranjang(cart) Standfort ( dapat melewati ruangan yang penuh dengan kursi tanpa bantuan manusia ), Robot Asimo( robot yang dapat berjalan dengan dua kaki ), Robot Mahru, dll.


*Informatika Dasar

Hubungan Informatika Dasar dengan Ilmu Komputer : yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer. eknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.

Perkembangan Informatika Dasar dengan Ilmu Komputer : perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet, Internet Banking.


*Network*

Hubungan network dengan Ilmu Komputer : Dalam membentuk satu kesatuan network membutuhkan ilmu komputer. Dengan menggunakan ilmu komputer, kita dapat mengakses data, tukar menukar data dan mengirim data.

Perkembangan Network dengan Ilmu Komputer : Wimax,Wifi, WLAN, GPRS,EDGE, HSDPA, MNO, BP, dll

demikian ulasan ilmu komputer dengan perkembangannya

class dengan 2 objek

praktil pertemuan ke dua

setelah kita membuat class dan objek lalu kita edit
class Manusia menjadi

public class Manusia{
 
    String nama;
    String alamat;
    int umur;
    boolean menikah;
 
}

dan edit main class ContohObjek
menjadi

public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
       
        Manusia budi = new Manusia();

        budi.nama = "Budi";
        budi.alamat = "Bandung";
        budi.umur = 25;
        budi.menikah = false;
       
        Manusia rina = new Manusia ();
        rina.nama = "Rina";
        rina.alamat = "Jakarta";
        rina.umur = 20;
        rina.menikah = false;
       
        System.out.println(budi.nama);
        System.out.println(rina.nama);
       
    }

contoh objek praktik PBO java

contoh objek praktik PBO java pertama

buka netbean
buat main clas (java aplication dengan nama ContohObjek )
tulis code berikut:

public class ContohObjek {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
     
        Manusia objekManusia = new Manusia();
     
        Buah objekBuah = new Buah();
    }
}

kemudian new add java class beri nama Manusia
codingnya

public class Manusia {
   
}

kemudian new add java class beri nama Buah
codingnya

public class Buah {
   
}

Friday, September 20, 2013

contoh array 2d pada java

contoh array 2d pada java

  1. buka netben
  2. pilih aplication java
  3. berinama ContohArray2
  4. tulis souce code berikut atau copy

public class ContohArray2 {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
        

        String[] namaKelas = {
            "Eko", "Kurniawan", "Khannedy"
        };
        
        System.out.println(namaKelas[0]);
        System.out.println(namaKelas[1]);
        System.out.println(namaKelas[2]);
        
        int panjang = namaKelas.length;
        System.out.println(panjang);
    }
}

contoh array java

array java :  array merupakan tabel yang mempunyai index pada setiap kolom. kata lain seperti matrik ordo.
contoh
buka aplikasi netbean
pilih aplikasi java aplication
berinama contoharray
kemudian tulis atau copy souce code berikut ini

public class ContohArray {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        // TODO code application logic here
     
        int[] nilaiKelas = new int[5];
        nilaiKelas[0] = 100;
        nilaiKelas[1] = 85;
        nilaiKelas[2] = 75;
        nilaiKelas[3] = 88;
        nilaiKelas[4] = 90;
     
        System.out.println(nilaiKelas[3]);
     
        nilaiKelas[3] = 80;
     
        System.out.println(nilaiKelas[3]);
    }
}

hasilnya adalah [100][85][75][88][90]
nilai kelas = 88

Thursday, September 19, 2013

install visual studio 6.0 pada windows 7 dan 8


install visual studio 6.0 pada windows 7 dan 8
Matikan UAC, caranya . Klik Tombol windows start, Pada kolom Search programs and files ketik uac.
Lalu klik change user account control settings



Maka akan muncul tampilan seperti dibawah :



Kemudian geser slide bar tersebut ke posisi paling bawah, seperti tampilan berikut :





Lakukan juga langkah-langkah berikut ini


1. Klik kanan pada setup.exe, dan pilih properties



2. Kemudian pilih Compability





3. Checklist pada bagian run this program in compatibility for : dan pilih windows XP sp2, dan checklist juga pada bagian disable desktopcomposition, disable display scaling on high DPI ssetting, dan pada bagian run this program as an administrator .setelah semua selesai, pilih OK. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar di bawah ini;



4. Kemudian kembali ke Folder VB tadi pilih Sub Folder VB98 kik kanan pilih properties, dan pilih security.., dan ikuti seperti gambar di bawah..


5. Jika saat men-double klik pada setup.exe muncul pesan seperti berikut:



6. Coba anda ganti scheme warna windows anda ke tema windows classic dulu. Caranya klik kanan pada desktop,è personalize, è klik windows classic.


JIKA LANGKAH-LANGKAH DI ATAS SUDAH SELESAI, IKUTI LANGKAH-LANGKAH DI BAWAH INI;



1. Double klik pada SETUP.exe

2. Dan muncul seperti gambar di bawah. Lalu pilih Run Program


3. Setelah Run Program akan muncul tampilan No 3. Kalau mau baca Readme-nya, kalau tidak silakan klik Next.

4. Setelah Next ada Licence Agreement. Centang Dulu I Accept The Agreement-nya lalu Klik Next untuk melanjutkan.

5. Karena ini full version silakan lihat CD Key-nya, Cari dan klik 2x file CD_KEY.txt

6. Setelah CD Key-nya tampil,Copy, paste kan aja langsung di kolom product ID Number seperti gambar no 6 di bawah, lalu Next lagi.

7. Setelah di klik next akan tampil tampilan seperti gambar no 7. Pilih Install Visual Basic 6.0 . karena kita kan tujuanya install VB 6.

8. Akan tampil gambar 8. Next lagi.

9. Bila muncul gambar 9, Pilih run Program lagi.

10. Selanjutnya akan muncul gambar no 10. Pilih Continue.


11. Pilih OK




12. OK Lagi



13. Setelah memilih OK pada gambar 12 , VB 6 akan melalukan peng-copy-an pada folder instalasi di drive C.Tunggu sampai proses instalasi selesai.



14. Pilih yes


15. Loading lagi, tunggu sampai selesai.



16. Setelah itu akan tampil Gambar 16 dan Pastikan Folder sudah benar lalu Pilih yang Typical.



17. Pilih Yes.



18. Dan sekarang VB 6 akan melakukan instalasi untuk menyelesaikan semua komponen.




19. Setelah instalasi selesai semua VB 6 akan meminta untuk Restart Windows. Pilih Restart Windows. Dan ingat Sebelum Restart Pastikan Dokument atau aplikasi semuanya di tutup agar aman.











20. Setelah komputer hidup kembali akan muncul lagi seperti gambar 20. Pilih Run Program. Dan centang pada bagian dont show this message again









Tuesday, September 17, 2013

pengertian objek dan kelas pada PBO

pengertian objek dan kelas pada PBO.Prinsip pemrograman berorientasi objek adalah membagi modul program yang besar menjadi kumpulan objek-objek yang saling berinteraksi, dengan prinsip seperti ini maka pemrograman berorientasi objek lebih menekankan pada proses yang terjadi antar objek. Sehingga dikemudian akan terdapat kemungkinan sebuah program merupakan kumpulan objek-objek yang saling bertukar informasi dan data dan memiliki fungsi dan tanggung jawab masing-masing.
Kelas dan objek merupakan satuan yang berbeda, Kelas Merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu dimana didalamnya terdapat kumpulan atribut dan method,
contoh kelas : binatang, kendaraan, benda dsb.
Sedangkan objek merupakan bentuk representasi dari sebuah kelas, membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit atau entitas dalam sebuah program komputer. pada dasarnya ada 2 karakteristik yang utama pada sebuah objek ;
    1. Objek memiliki attribut sebagai status yang disebut Stat
    2. Objek memiliki tingkahlaku yang kemudian disebut Method
Contoh sederhananya :
Objek motor memiliki attribute : Roda, Warna, Merk,. Kemudian objek motor tersebut memiliki tingkahlaku / method : pindah gerigi, kecepatan menaik, kecepatan menurun.
contoh objek :
-          Anjing, kucing, kuda : dari kelas binatang
-          Sepeda motor, mobil, pesawat, kapal : dari kelas kendaraan.
-          Batu, air, api, udara : dari kelas benda. dsb

            Dalam bahasa pemrograman java sebuah file berekstensi *.java harus memiliki sebuah class public dan dapat memiliki beberapa class non public. Contoh deklarasi sebuah kelas binatang

public class binatang {

int jmlKaki;
String warna;
public String suara;
    
     public void  bersuara()
       {
            System.out.println(suara);
        }  
}

Dari deklarasi kelas diatas terdapat beberapa attribute : jmlKaki, warna, suara. Method pada kelas binatang diatas adalah bersuara.

merupakan bentuk representasi dari sebuah kelas, membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit atau entitas dalam sebuah program komputer, sebuah kelas dapat diinstansiasikan menjadi banyak objek, sebagai contoh sebuah kelas binatang dapat diinstansiasikan menjadi objek : kuda, ayam, kambing, harimau dan sebagainya. Contoh objek sbb :

public class ujibinatang {
   public static void main(String[] args)
   {
       binatang ayam = new binatang();
       ayam.suara="Kukuruyuuk..";
       binatang kuda = new binatang();
       kuda.suara="Hieegggh ..";
       binatang harimau = new binatang();
       harimau.suara="Graaaaauum ..";

      
       ayam.bersuara();
       kuda.bersuara();
       harimau.bersuara();
   
   }
}

Dari contoh program diatas dapat diketahui terdapat 3 objek : ayam, kuda, harimau. Dimana masing-masing objek merupakan hasil instansiasi dari sebuah kelas binatang.

metode System Development Life Cycle

metode System Development Life Cycle (SDLC).Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar berikut ini.


metode System Development Life Cycle
metode System Development Life Cycle

  • Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas.  Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas.  Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah.  Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.
  • Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur.  Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum  analysis – design – coding – testing - maintenance
  • Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan.  Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
  • Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak.  Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
  • Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis.  Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan.  Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi,  efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.

 I.      TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun dalam pendekatan berbeda-beda, namun model-model pendekatan memiliki kesamaan, yaitu menggunaka pola tahapan analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance.

1.      Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak.  Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses bisnis.

2.      Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem  yang mentransformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003).  Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses.  Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD).  DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.

3.      Disain perangkat lunak  adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004).
Disain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design.  Jika tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), maka sebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).
Output utama dari tahapan disain  perangkat lunak adalah spesifikasi disain.  Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahap implementasi.  Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun.  Biasanya diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian ini.   Spesifikasi disain rinci atau kadang disebut disain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya.
Desain arsitektur ini terdiri dari desain database, desain proses, desain user interface  yang mencakup desain  input,  output form dan report, desain hardware, software dan jaringan.  Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.

4.      Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer.

5.      Pengujian sistem melibatkan semua  kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat  lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.

6.      Perawatan dan Konfigurasi. Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak.  Ada beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak seperti terlihat pada diagram di Gambar di bawah ini : 

metode System Development Life Cycle


  • Tipe perawatan  corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs.  Perawatan  bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program, menambah bagian  yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian tertentu.  
  • Tipe perawatan  routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan. 
  • Tipe perawatan  sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat  dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru menyebabkan perangkat lunak harus diupgrade.

Sunday, September 15, 2013

Cara menginstall JDK dan NetBeans

Cara menginstall JDK dan NetBeans 7.2.1
I. Langkah – Langkah Penginstallan NetBeans
Langkah – langkah untuk menginstal program Java dan NetBeans IDE 7.2.1 , sebelum menginstal Netbeans , terlebih dahulu kita instal JDK ( Java Development Kit ). JDK adalah perlengkapantempur yang mendasardalampengembanganaplikasidengan Java. Inidibutuhkanjikaakanmembuat program java
Langkah Penginstalan JDK ( Java Development Kit ) :
1. Buka Installer , lalu akan keluar seperti gambar dibawah.
2. Lalu klik Next
Cara menginstall JDK dan NetBeans
3. Setelah itu ada pilihan apakah ingin menginstall java unit testing framework , lalu tekan Next

4. Pilih direktori mana Java Development Kit akan diinstall.
5. Lalu tekan Next

6. Pilih direktori mana Netbeans IDE dan JDK akan diinstall.
7. Lalu tekan Next

8. Setelah itu akan muncul seperti gambar dibawah ini , lalu Klik Install.
9. Tunggu proses penginstallan sampai 100% . setelah 100% klik Next

10. Setelah itu proses instalasi sudah selesai , klik Finish

Setelah penginstalan JDK sudah selesai , baru kita install NetBeans . Dengan langkah – langkah seperti dibawah ini :
1. Buka installer

2. Tunggu configure installer sampai 100% .
3. Lalu tekan Next


4. Jika sesuai default maka langsung klik next ,jika ingin memilih paketnya klik Customize , Lalu beri tanda paket yang dipilih ,lalu klik OK lalu pilih Next.
5. Berilah tanda ,lalu klik Next

6. Pilih dimana glassfish diinstall , lalu tekan Next

7. Lalu klik install

8. Tunggu penginstallan sampai 100% . lalu tekan Next


9. Klik Finish , Dan penginstallan berhasil